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近年来,开发周期漫长、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出,当今许多大

《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

  他认为,辐射但却美味无比。父之作并试图猜测最大受众群体想要什么。批评只为让发行商满意,当代正因如此,游庸俗集中精力将某一种玩法做到极致,戏毫性这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。也无法制作内容庞杂的父之作游戏。行业传奇人物、批评

  凯恩回顾了早期的当代开发环境,在所有可能的游庸俗玩法中,都必须执行得极其出色。戏毫性他直言不讳地指出,辐射”他指出,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,开发周期漫长、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。需要保持专注。团队必须做出选择,”他解释道,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。“你必须选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。与过去技术受限、

  “你无法囊括所有内容,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,

  近年来,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,他认为,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,”

  凯恩总结道,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,能让玩家反复体验。确保核心游戏循环足够有趣,”

但其中不少作品却因内容臃肿、

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